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Cities: Skylines II 開発日記 #11 Citizen Simulation & Lifepath

更新情報

Paradoxフォーラムにて

Cities: Skylines II

の開発日記#11が掲載されていますので紹介します。

今回の投稿の原本となったフォーラム内のページはこちらです↓

今回のテーマはCitizen Simulation & Lifepath、市民のシミュレーションと生涯がテーマです。

以下パラドックス社フォーラム内の記事を意訳して紹介します。
下記の内容が必ずしも正しい翻訳とは限りません。
誤訳・誤解釈があると思いますがご了承ください。
正確な内容の把握はパラドックスフォーラム内の元投稿にてご確認ください。

Citizen Simulation & Lifepath(市民のシミュレーションと生涯)

序文

こんにちは。Cities: Skylines IIの新たな開発日記へようこそ!
今回はあなたの街に住む人々、彼らの生活、そして彼らが成長するにつれて行う選択、そしてあなたの行動が彼らの生活を様々な方向に導く方法について詳しく見ていきます。

市民は、ゲームでシミュレートされた主要なエージェントの1つとして機能します。
住宅地の住宅の住人であり、工業地区、商業地区、オフィス地区地帯の労働力であり、商業地区の顧客でもあります。
サービスが適切に運営されなければ市民は苦しみますが、都市をうまく統治し、市民の様々なニーズに応えることができれば、市民は恩恵を受け繁栄します。

市民は常にさまざまな活動の中から何かを選択しようとしています。
これには、仕事や学校に行く、買い物をする、寝る、勉強するなどの日常的なことが含まれます。
また犯罪を犯したり、犯罪現場から逃げ出したり、治療を受けたり、離れたりするなど、より稀な活動も行います。
これらの行動の多くは、異なる場所への旅行が道路の交通を引き起こす、買い物が経済シミュレーションの変化を引き起こす(個々の世帯を考慮すると小さいですが)、医療施設で患者の場所を占有する治療を受ける、などのシミュレーション効果を持ちます。

市民はペットを飼うことができます。
ペットの飼い主は市民の中からランダムに選ばれ、ペットは純粋に装飾的なものであり、市民の幸福やリソースの消費、ゴミの蓄積、騒音公害には影響を与えませんが、都市にちょっとした風味を与えてくれます。

街中には市民とその4本足の友人とを見つけることができる

各市民には、人生の主要な出来事が記述された独自のライフパスがあります。
彼らは都市に移住するか、そこで生まれるかのどちらかです。
彼らは成長し、学校に通い、仕事を見つけます。
自宅や公園などで自由時間を過ごしたり、市内の商業施設で買い物をしたりします。
病気になったり失業したりして、幸せになれば都会にとどまり、やがて年を取って老衰で死んでしまいます。どれも目が離せません。

この開発日記の詳細に飛び込む前に、以下のハイライトビデオを確認してください。

幸福

市民の幸福とは、市民の生活における満足を表す全体的な価値です。
それは彼らの幸福と健康の組み合わせであり、市民の行動と働く能力に影響を与えます。
幸福は、市民の情報パネルでプレイヤーに常に表示され、世帯の情報パネルでマウスカーソルを家族の合計幸福度レベルに合わせると、その値に寄与するすべての事象に関する詳細な情報が表示されます。

WELL-BEING(幸福度)
幸福度とは、市民の精神状態や安心感のことです。
信頼できる電気きれいな水、トイレがあふれないように十分な下水処理といった基本的なニーズを満たすことは、彼らの幸福のための確固たる基盤を構築する上で大いに役立つでしょう。
積み重なったゴミを処理し、大気、地面、騒音といった汚染を避けるために住宅地を計画することは、その基礎の上に築かれる一方で、良好な都市サービスの適用範囲は、市民の幸福度を受動的に向上させます。
さらに、犯罪率が高い地域に住むことは、市民にストレスを与え、幸福度を低下させるので、市民が安全に感じられるようにする必要があるでしょう。

機能する郵便サービス高速インターネット接続などのアメニティは、世帯のニーズに合った適切なサイズの住宅とともに、市民に重視されています。
家族は低密度の住宅地や小さなアパートに大きな家を探す傾向がある一方で、独身者や学生は、高層の住宅や低家賃の集合住宅のようなコンパクトなアパートで暮らすことができます。
市民は本質的に消費者であり、商品を購入し消費する選択肢を持つことは、彼らの幸福度にプラスの影響を与えます。

幸福情報ビューでは、何が市民を幸せにしているのか不幸にしているのかを簡単に概観でき、改善できる部分を強調表示させることができる

HEALTH(健康)
市民の身体的な健康状態は健康情報ビューで確認でき、住宅建物全体の健康状態と、市の平均健康状態が表示されます。
市民が病気や怪我をした場合、情報パネルに表示されます。
健康は、医療施設の近くに住むことによって受ける受動的な健康増進という形での医療の利用可能性によって影響を受けますし、また病気事故による怪我によって医療施設で治療を受けることは市民の健康を著しく低下させます。

Healthcare(ヘルスケア)とDeathcare(デスケア)の情報ビューを利用して、市民の健康状態を監視する

大気汚染や土壌汚染の影響を受ける地域に住むことは市民の健康に悪影響を及ぼします。
汚染が強いほどその影響は深刻です。
下水処理が不十分であれば、下水が市民の健康を低下させることになります。
ごみの堆積は市民の福利に影響する一方で、健康にも影響するため、市が適切な廃棄物管理を提供することは市民の生活の質にとって重要であり、市がその責務を果たしていない場合、市民はChirperアカウントでそのことを教えてくれます。

市民は、上記の原因のいずれにも直接影響を受けなくても病気になる可能性があります。
病気になる確率は市民の健康状態によって異なります。健康状態が高いほど、風邪で病気になるリスクが低くなります。
しかし市民が病気になると、健康状態は大きく低下します。
病気の市民は病気の治療のために最寄りの医療施設に移動しますが、体調が悪くて自力で移動できない場合は救急車が迎えにやって来きます。

診療所や病院が救急車を出動させ傷病者の市民を搬送する

また市民が交通事故で怪我をした場合も治療が必要となります。
その場合、交通事故の現場に救急車を派遣して負傷者を搬送し、医療機関に搬送すします。
病気と同様に市民は病院や診療所で治療を受けます。

病気や怪我の治療が終わると、市民の健康は改善し始めます。
しかし病気や怪我をしている間、市民は亡くなる可能性があります。
確率は一般的に比較的低いものですが、それは市民の現在の健康レベルに関連しています。
つまり、健康度が低いほど、その状態が原因で死亡するリスクが高くなるのです。

年齢グループ

市民は4つの異なるライフステージを経て年齢を重ね、各年齢層は視覚的に他の年齢層と区別されます。
都市には子供、10代、成人、高齢者がおり、家族(すなわち世帯)は子供から祖父母まで複数の世代で構成されることがあります。

市民の年齢が上がるにつれて教育の選択肢が変わり、健康状態も変化します。
子供と10代の若者は健康度が上昇し、高齢者の健康度は徐々に低下します。
彼らの年齢はまた、彼らの働く能力を決定し、全ての市民は10代の年齢層に達したら働くことを選択できますが、仕事を見つける前に教育を受け続けることを好む人もいるでしょう。

あなたの街には多種多様な住民が住んでいる

嗜好
10代から高齢者までの各年齢層は、街の移動方法や、家庭での買い物の際に興味のある商品の種類について好みを持っています。

旅行する際、10代の若者は安い交通手段を好み、目的地まで歩いて行ける距離と比較検討します。
車で移動する場合は、駐車料金を払いながら目的地に近い場所に駐車するよりも、遠く離れた場所の無料駐車場に駐車したいと考えます。

大人は時間を大切にしているので、必要な場所に早く着く方法を見つけ、駐車料金、公共交通機関のチケット料金、自家用車の燃料費など、早く着くのであれば必要な料金を喜んで支払います。

高齢者は何よりも快適さを優先します。
彼らにとってそれが安いか高いか、速いか遅いかは、目的地にできるだけ近く、できるだけ快適に行ける限りにおいて問題ではありません。
玄関への直行ルートが常にベストな選択肢なのです!

同様に、年齢層でも家庭での買い物に関して好みがあります。
入手可能な多くの商品は、どのタイプの世帯でも比較的均等に購入されていますが、電子機器などの商品は、高齢者のいる世帯よりも10代の世帯が購入する可能性が高くなります。
一方、高齢者は、子供や10代の若者がいる世帯と比較して、金融商品を消費する可能性が高くなります。

市民のライフパス(人生)とCHIRPER(チャーパー)

市民の人生には、学校を卒業する、配偶者を見つける、新しい仕事に就く、新しい家に引っ越す、都会から離れるなど、さまざまな出来事が点在しています。
市民をフォローすることで、ライフパス・ジャーナルを通じてこれらのイベントを監視することができます。
これは市民を選択して「フォロー」ボタンをクリックし、Chirper(チャーパー)のすぐ下にある画面右側の「フォローされた市民」のリストに追加することで行われます。

ライフパス・ジャーナルは、追跡された瞬間から追加された市民の全てを記録していきます。
このジャーナルには、名前、自宅の住所、現在の職業、幸福度などの情報と、日常生活で何が起きているかを全世界に伝えるChirperフィードが掲載されています。
熱心なプレイヤーは教育の選択肢、仕事の機会、生活環境などの市民の環境と、彼らの生活の変化、得られる仕事、彼らの選択との関連性を見つけることができるでしょう。

Lifepath Journalを使用してお気に入りの市民の最新情報を入手する

そう、その通りです。Cities:Skylinesで登場した登場した愛くるしい鳥、Chirper(チャーパー)がCities:Skylines IIにも華麗に帰ってきました!
市民が街で起こっているさまざまなことに対する喜びや不満を声に出しているため、その機能はより拡張され、ゲームプレイの核となる要素に統合されています。
チャーパーの「さえずり」は実際の出来事に関連しており、「いいね!」を見ると、その主題がさえずりの送信者や他の市民にとっていかに重要であるかがわかります。
市民は、市のサービスが不足していることを知らせ、さまざまなサービスやレジャーのニーズが満たされたときに祝福してくれることでしょう。

市民と市のサービスの両方がChirperを使用して、意見や重要な情報を共有している

また市民は、同棲や破局、転職など、自分の生活の中で起きた出来事についても声を上げ、前述のように市民ライフパスと統合することで、フォローしている市民の生活の概要を知ることができます。

教育

管理人補足
この項の教育レベルの日本語名称については実際にリリース時に日本語でどのように表記されるかが不明ですので暫定的に名付けしています。ご了承ください。

Cities: Skylines II には 5 つの教育レベルがあります。すなわち、未教育低教育十分な教育高等教育です。
各学校は市民に1つのレベルの教育を提供しています。
子供たちは小学校を終えるまで無教育であり、それによって教育レベルが「低教育」 に上がります。
子供たちは常に学校に通うので、あなたの街の子供たちに十分な学校の収容能力を提供するようにしてください。
教育レベルを「教育済み」に引き上げることができる高校に進学できるのは10代の若者のみです。
10代と成人の両方が大学に行くことができ、成人は市内で利用可能な大学に通うことができます。
大学卒業は、市民に「十分な教育」のステータスを与え、大学の研究を成功裏に終えると 「高学歴」のレベルを与えます。

子供が学校まで遠くないよう、家族は小学校の近くに住むことを好む

10代と大人は学校に行くか就職するかを選択できます。
この決定をするために、彼らは仕事に行くことを選択した場合の潜在的な収入を計算し、それを学校を卒業した後に高等教育レベルの仕事から得られる収入と比較し、どちらが彼らにとってより利益になるかを確認します。
一部の市民は学校ではなく働くことを好む傾向があり、たとえ将来の潜在的な収入が長期的には良くなるとしても、勉強ではなく働くことを選ぶでしょう。

雇用

商業、工業、オフィスの地区に見られる企業や、ほとんどの都市サービスには、市民が働くための職場があります。
これらは市民の教育レベルを反映した複雑性レベルに分けられています。
都市サービスの職場は建物が存在している間は変わりませんが、ゾーン化された建物がレベルを上げると、利用可能な仕事の複雑さと構成が変化します。
複雑性レベルの高い企業は、複雑性レベルの低い企業よりも高い教育レベルの従業員を必要とします。

利用可能な職場情報ビューでは、従業員の内訳と市内の職場がどこにあるかが表示される

ゾーン化された企業は必要な従業員数を変更することもできます。
会社がうまくいっていると感じれば、従業員を増やすことができます。
逆に業績が悪ければ、労働力を縮小し、賃金コストを節約して利益を維持し、生き残ることができます。
異なる企業タイプの間では、工業製造企業は建物レベルに関係なく従業員の教育要件が低い傾向がある一方で、商業およびオフィス企業の複雑さのレベルは、レベルが上がるにつれてより高学歴の従業員にシフトします。

WORK EFFICIENCY(作業効率)
従業員の教育レベルは、さまざまな仕事やポジションで働く能力を表します。
高学歴の従業員は仕事の効率性も高く、そのため会社の生産量だけでなく効率性にも大きな影響を与えます。
企業が従業員を欠いている場合、高等教育レベルの仕事は効率性と生産性に大きな影響を受けます。

従業員は教育レベル以下であればどのような仕事でも行うことができます。
高学歴の従業員が低いレベルの仕事に就いたとしても、会社の効率性への影響は、個々の教育レベルではなく、その仕事のレベルで計算され、その地位ですべての才能を活用することはできません。
十分に高い教育レベルの従業員がいなければ、すべての求人を満たすことはできなません。その結果、効率と生産性が低下します。

市民の幸福度は会社の効率性、ひいては生産性と収益性にも影響します。
幸せな従業員は企業にとって貴重な商品であるため、企業が繁栄するためには市民の健康と健康に気を配ることが重要です!
従業員が病気になったり怪我をしたりすると、従業員は働くことができなくなり、それは会社の効率性の一部を失うことを意味します。
従業員が元気になれば仕事に復帰し、会社の効率化に貢献し続けます。

犯罪行為

市民は犯罪者になりえます。
この確率は比較的低いですが、市民の幸福度が低い場合はその可能性が高くなります。
そうなると市民はまず犯罪行為の対象を選び、収入を得るために犯罪を犯すことになります。
ターゲットは強盗が発生した建物で、市内の建物と犯罪確率値を比較して選択されます。
最終的な選択は最も高い犯罪確率値を持つ建物のグループからランダムに選択されます。
犯人が狙った建物に住む市民は、一時的に幸福を失うことになります。

犯罪者は警察に捕まらないように現場から逃げる

犯人は当該建物まで行き、そこで犯行に及んだ後(時間がかかります)、その場を離れます。
犯行時には警報機が作動して警察署に通報されますが、パトカーが現場に出動するまでに若干の遅れが生じます。
犯人が逃げ出す前にパトカーが到着すれば犯人は逮捕されます。
警察が到着する前に犯人が出て行ってしまったら、彼らは法を逃れ、別の日に自由に犯罪行為を続けることができます!

犯人が逮捕されると警察署や警察本部にある拘置所に連行されます。
逮捕された犯罪者の一部は刑務所で服役することを宣告されますが、刑務所が空いていれば市内で、空いていなければ外部接続を経由し、いずれかで服役します。
実刑判決を受けなかった市民は釈放され、服役した犯罪者と同様に犯罪者としての地位がリセットされます。
解放された彼らは一般市民として社会に復帰します。
年齢によっては服役中に老衰で死亡することもあります。

レジャーと観光客

市民は自由な時間が大好きで、公園などを訪れたり、買い物をしたり、さまざまなレストランやバーで娯楽を楽しんだりして、街で過ごしたいと考えています。
この余暇の必要性は彼らの幸福に影響し、余暇が減少すると、彼らはそれを増加させる機会を求めます。
ただし、すべてのオプションが同じように作成されるわけではないため、場所によってレジャーを得るのにかかる時間は異なります。
市民は滞在中にどれだけの量とどれだけ早く余暇を得ることができるか、また、経路探索コストをさまざまな場所と比較し、余暇を過ごす場所を選択します。
経路探索の詳細はTraffic AI開発日記で紹介されています。

観光と都市の魅力
観光客はその都市を短期間訪れる市民でもあります。
市内にいる間は地元のホテルに宿泊し、毎日市内の名所や商業地を訪れるか、ホテルに宿泊するかを選択します。
都市の魅力度(Attractiveness)の値は、都市に引き寄せられる観光客の数を決定し、この値は公園やランドマークなどのさまざまなアトラクションを建設することによって増やすことができます。

観光客は、観光地のレジャー価値をホテルからの距離と比較し、どれがレジャーを得るための最善の選択肢であるかを判断する市民として、自分のレジャー目標について同様の計算を行います。

晴れた暖かい日には市民がアウトドア活動を楽しむ

レジャーの種類
レジャーは様々な場所から得られます。
都市レクリエーションには、観光名所やランドマーク、公園、広場、テニスコート、サッカー場、コミュニティプールなどのさまざまなスポーツ施設などの形で、屋内および屋外のレクリエーションの可能性が含まれます。

商業レクリエーションには、市民や観光客がショッピングをしたり、モールやあらゆる種類の居心地の良いブティックで過ごすことができる商業ゾーンが含まれます。

市民はエンターテイメントから余暇を得たり、地元のバーを訪れたり、地元のレストランで豪華な食事をしたりすることもできます。
これらのレジャーの場所は他の場所とは異なり、市民や観光客がその場所にいる間に飲料や食事を購入する際に、商品の必要性とレジャーの必要性を組み合わせてレジャーの利益を支払います。

市民は雨が降ったり寒い日には地元のバーを訪れるなどの屋内アクティビティを好む

市民は、レジャーのために外部接続のいずれかに旅行することを決め、別の都市の観光客になることもできます。
その場合、家族全員が車に乗ったり公共交通機関を利用して数日間街を離れます。

最後に天候はレジャーの場所を選ぶ際の市民や観光客の行動に影響を与えます。
天気が良く、晴れていて、暖かい気候は、公園や広場などの屋外のレクリエーションの場所でレジャーを求めることを促し、雨や雪、寒さは、市民や観光客がショッピングや娯楽という形で屋内のレジャーを求める要因となります。

市民の条件

特定のイベントによって、市民にコンディション(条件)が発生することがあり、そのコンディションは市民の情報パネルに表示されます。
市民から条件を削除する直接的な方法はありませんが、プレイヤーは原因を調査し、市の管理を通じて全体的な状況を助けることができます。
例えば市民が病気になっている場合は、下水がパイプで逆流している兆候、汚染が住宅地に広がっている兆候、または市内の医療サービスが不十分であるために健康状態が悪化し、病気になる確率が高くなっている可能性があります。
原因に応じて、下水処理の選択肢などの市のサービスを拡大したり、メディカルクリニックや病院を建設して病気の状態をケアし、市民が健康でいることを確認して地域から悪影響を取り除くことで、状況を改善することができます。
以下では市民が直面するさまざまな状況の概要を説明します。

条件

  • 病気。病気の市民は働けません。病気のままでいる限り、彼らはますます死ぬ危険にさらされ続けます。病気状態から回復するには医学的治療が必要です。
  • 負傷。負傷した市民は働けません。交通事故、建物の火災や倒壊、自然災害などに巻き込まれると、市民は負傷します。負傷した状態から回復するには治療が必要です。
  • ホームレス。住んでいる場所で家賃を支払うことができず、他の家や市外に引っ越す手段がない市民はホームレスになります。彼らは定住地を持たず、さまざまな都市公園に住むことになります。
  • 体調不良。不健康な市民は幸福度の価値が低くなります。
    幸福度が下がると仕事への貢献度もマイナスになります。
    さらに幸福度が上がらなければ犯罪者になる危険もあります。
  • 虚弱。虚弱な市民は健康価値が低くなります。これは幸福度を低下させ、仕事への貢献度に悪影響を及ぼします。
    健康度の低い市民は病気になるリスクが高く、虚弱な市民が病気になると、健康度の値は非常に低いものとなり、治療を受けなければ死亡するリスクが高くなります。
  • 悩み。危険や罠にかかった市民は苦悩しています。市民は燃える建物の中にいると危険にさらされ、閉じ込められた市民は建物の崩壊に巻き込まれ、瓦礫の下に埋められます。
    燃えている建物の中にいる市民も、逃げられずに罠状態になることがあります。
  • 避難。避難した市民は緊急避難所にいます。
    市民は自力で避難所に移動することも、避難所まで搬送する避難バスに乗せてもらうこともできます。

おわりに

皆さんもご存知のとおり、Cities: Skylines IIは前作よりも複雑になっており、新しい機能を楽しんでいただけることを願っています。
幸せで健康な市民を通じて効率を高めることを目指すのであれ、お気に入りの市民の生活があなたの街で進化していくのを追いかけたいのであれ、この開発日記があなたの目標を達成するのに役立つはずです。
来週はまた新たな開発日記で、Cities: Skylines IIのSound & Musicの舞台裏を見ながら、ゲームの別の側面を見ていきたいと思います。


今回の内容は以上です。

感想・まとめ

Cities: Skylines IIの開発日記#11を紹介しました。

今回は思いの外内容が盛りだくさんでした。

私、ここ数ヶ月ずっと気になってたのは2はChirper(チャーパー)をどうするんだろう?ということ。
前作では青い鳥の親しみやすいキャラクターがいい感じを醸し出していましたが、パクリインスパイア元の本家本元で騒動があり、結局鳥がいなくなり「X」とかになってしまったのでチャーパーもいなくなってしまうんじゃないかと心配してました。
が、どうやら継続のようで一安心です。

ただ、そのうちMODでチャーパーをXに変えるものとか登場しそうですね…。

[画像引用元:パラドックスフォーラム内 Development Diary #11:Citizen Simulation & Lifepath]