Paradoxフォーラムにて
Cities: Skylines II
の開発日記としてBehind the Scenes #5: Citizen Charactersが掲載されています。
今回の投稿の原本となったフォーラム内のページはこちらです↓
今回のテーマはCitizen Characters、市民キャラクターのお話です。
Citizen Characters
序文
こんにちは。Cities: Skylines IIの別の開発日記へようこそ!
これまで、都市に住む人々、彼らの欲求やニーズ、シミュレーションへの影響について説明してきましたが、今日はモデル自体、彼らに対する私達の目標、そして彼らがどのようにして誕生したのかというプロセスに焦点を当てます。
私達は当初から明確な目標を持っていました。
それはあらゆる面において前作Cities:Skylinesからの明確で明確なアップグレードを行う事を望んでいたというものです。
新しいフォトモードカメラを使えば市民にかなり近づくことができますので、市民はこれに見合った詳細なレベルを持つ必要がありました。
しかし私たちはまた、より包括的で現実的なゲームの世界を作るため、市民がより多くのバリエーションを持つことを望んでいました。
Cities:Skylines IIのキャラクターは、さまざまな民族や体型を含む幅広い人類を表していることが不可欠だったのです。
この多様性を実現するためには、ゲームのさまざまな年齢層にわたってキャラクターモデルを作成する柔軟で効率的なシステムが必要でした。
これらすべての側面を組み合わせるためのツールが必要であることは明らかであり、その上に非常に多様な髪、服、アクセサリーを追加する必要がありました。
最後に、アニメーションはボディタイプに関係なく、あらゆるタイプのキャラクターモデルで動作する必要があることも大きな要件でした。
POPUL8
そこでPopul8の出番です。
私たちはDidimoと提携し、デザイン上のニーズに完璧に対応したキャラクターデザインソフトウェア「Popul8」を開発しました。
これにより多くの多様なキャラクターをすばやく簡単に作成することができます。
キャラクターには独自のアートスタイルがあり、そのためにDidimoはそのスタイルを表すベースメッシュを作成しました。
この外部ツールを使用すると異なる季節、年齢層、職業に応じた市民グループを簡単に作成でき、それらをゲームにインポートすることができます。
開発中に初期のプレースホルダーキャラクターのセットがありましたが、あまり種類がなかったので、最終的なキャラクターの最初のバッチをゲームに入れることは、私たちにとって非常にエキサイティングなことでした。
突然、街を歩いたり、公園でヨガをしたり、面白い建物の前で自撮りをしたりする無数の人々によって、このゲームは活気づきました。
老若男女、背の高い人、背の低い人、体重の重い人、軽い人など、あらゆる民族の市民を集め、都市にリアリズムと多様性をもたらしました。
更に気温に合わせて服を選ぶようになったことで、より現実的な市民に向けて新たで刺激的な一歩を踏み出しました。
キャラクターのグループ
ゲームに多くのバリエーションを求めていましたが、これは多くのキャラクターモデルを意味しました。
このゲームには子供、10代、成人、高齢者がおり、これらはすべて個別に行動する必要があり、身体的な外観がすべての年齢を通じて同じであるように設定する必要があります。
髪型を変えたり、体重を増やしたり減らしたりする人もいますが、一般的には生涯を通じて個別認識できものとなっています。
新しいキャラクターを扱うときは、通常、同じような設定の100キャラクターのグループを同時に作成します。
例として、冬の間の大人のグループだとしましょう。
作り方
年齢、背の高さ、背の低さ、痩せているか太っているかの変数を制御するいくつかのスライダーがあります。
またキャラクターが適切に見えるよう、民族ごとにいくつかのスライダーが用意されています。
これは成人のグループであるため、年齢のスライダーは、ある程度許容された変動がある、おおよそ中間に設定されています。
他のスライダーは、グループにさまざまな身長、体格、民族性を与えられるよう、全範囲を設定できます。
次に冬のブーツ、ジャケット、ズボン、ヘッドギア、アクセサリーのセットを作成し、そこからランダムに服を選んでPopul 8のキャラクターを形成します。
さらに髪型や入れ墨にもいくつかのバージョンがあり、さらにバラエティを富ませています。
キャラクターが生成されると、設定から著しく外れている組み合わせを避けるためにチェックされます。
多少の奇抜さは問題ありませんし、キャラクターにはさまざまなスタイルの実験を反映させたいのですが、ときには現実とは少しかけ離れたものもあります。
作成したグループに満足したら、Popul8からエクスポートされ、ゲームにインポートされます。
ゲーム内設定
オリジナルのテクスチャアセットは通常ニュートラルグレーで、衣類、ヘア、アクセサリの色のバリエーションをさらに増やすことができます。
ゲームに入ると、アーティストはキャラクターのカラーパレットを選択します。
派手すぎるものと地味すぎるものとの絶妙なバランスで、一般的な色と珍しい色の両方を用意し、現実生活で見られるようなバリエーションを表現しています。
派手な色が好きな人もいれば、より落ち着いたトーンを好む人もいますが、私たちのキャラクターモデルはそれらを表現すべきです。
課題
Cities: Skylines IIのキャラクターモデルには多くの課題がありました。
これらの課題の中には、アートスタイルとは何か、適切なブレンドシェイプとは何か、服を重ねたときの仕組み、アニメーションの圧縮方法など、技術的かつ予測されるものもありました。
他の課題としては、キャラクターのサイズがバイクにどのように収まるか、子供向けのアニメーションをリターゲットしてすべてが正しく見えるようにするなど、解決がより困難なものがありました。
そして現実的に見え、それでいて面白そうで、変な感じがしない服の組み合わせを選ぶだけでしたーそれはどちらかというと楽しいチャレンジであり、ツールの可能性をすべて試せるのは素晴らしいことでした。
将来的には、キャラクターブレンドの形や服、キャラクターモデルのほぼすべての要素にバリエーションを追加し、市民のより幅広い層が参加できるようにしたいと考えています。
これには障害のあるキャラクターのアニメーションやアクセサリなども含まれます。
私たち自身も多くのアイデアを持っていますが、皆さんがどのような市民に会いたいのか、どの市民があなたのお気に入りに成長するのか、いつでも皆さんからの意見を聞きたいと思っています。
おわりに
以上で今回の開発日記は終わりです。
カーテンの裏側をもう一回ご覧になって楽しんでいただければ幸いです。
明日はこのミニシリーズの最終回で、チュートリアル&アドバイザーについてです。
彼らがあなたの夢の街づくりをどのように支援してくれるのかをお伝えします。
今回の内容は以上です。
感想・まとめ
Cities: Skylines IIのBehind the Scenes開発日記#5を紹介しました。
ゲームのキャラクターについて内容となっていました。
ただ、このキャラクターの複雑さ及びレンダリングで異様に細かい点まで作り込んでいることが本作の激重状態の原因になっているという海外掲示板での指摘があるようです。
その情報を読むと本作のキャラクターは普段見えない、歯の1本1本まで詳細にレンダリングされており、こういった目に見えないどうでもいいところまで複雑に作り込んでしまったために処理が重くなっているとの指摘があるようです。
もっともこういったキャラクター細部の作り込みが本当に処理が重い重要なファクターなのかは不明です。
とはいえ、現時点でCities: Skylines IIは最適化不足であまりにも重いというのは事実ですので何らかの対策が行われることに期待したいですね。
[画像引用元:パラドックスフォーラム内 Behind the Scenes #5: Citizen Characters]