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Cities: Skylines II 開発日記 #9 Economy & Production

更新情報

2023/8/21 更新

日記最後の開発日記スケジュール画像が変更されていたので置き換えました。
(事前にスケジュールされていた8月21日:Citizen Simulation & Lifepathと8月28日:Game Progressionが入れ替えになっています。)


Paradoxフォーラムにて

Cities: Skylines II

の開発日記#9が掲載されていますので紹介します。

今回の投稿の原本となったフォーラム内のページはこちらです↓

今回のテーマはEconomy & Production、経済と生産がテーマです。

以下パラドックス社フォーラム内の記事を意訳して紹介します。
下記の内容が必ずしも正しい翻訳とは限りません。
誤訳・誤解釈があると思いますがご了承ください。
正確な内容の把握はパラドックスフォーラム内の元投稿にてご確認ください。

Economy & Production(経済と生産)

序文

こんにちは、本日のCities:Skylines IIのまた新たな開発日記へようこそ!
今回は経済シミュレーションです。市民や企業がどのように資源を管理・利用しているのか、市民がどこに住みたいのか、企業がどこに立地しようとしているのか、そして市民や資源、サービスが円滑に街を移動するための基盤となるコネクションをなぜ、そしてどのように築くのかを知ることで、豊かな街づくりを行う方法について詳しく見ていきます。

Cities:Skylines IIの経済シミュレーションはCities:Skylinesの経済シミュレーションとコンセプトが似ていますが、Cities:Skylinesの方がシンプルです。
前作の生産チェーンは比較的狭いものでしたが、経済シミュレーションはゲームの他のシステム内で十分に目的を果たしていました。

Cities:Skylines IIはゼロから構築され、その中核システムもすべて再設計されたため、経済シミュレーションの再設計も必要となりました。
Cities:Skylines IIでは家計とその資金・資源の使い方、企業は潜在的な利益、利用可能な資源、人脈、労働力、都市サービス機能、貿易などを評価し、都市に適した場所を見つけるビジネスなどを管理します。
Cities: Skylines IIの経済と生産について説明する前に、以下のビデオで簡単な概要を確認してください。

設計哲学

私たちは複雑すぎて管理が難しくならないけれども深くて複雑なシステムを作りたいと考えていました。
これにより、あらゆる場面で細かいことを気にするのではなく、より多くの時間を都市づくりに費やすことができます。
このシステムは現実の経済モデルをモデルにしてゲームにより現実感を持たせており、ほとんどの場合、新しいプレイヤーと新たに設立された都市の両方が、賑やかな大都市になるための最初のステップをサポートできるようにバランスを取るように設計されています。
ゲーム序盤のコストの一部を負担して市の予算を補助する政府補助金という形の財政援助が特徴でしょう。
この補助金には民間人が生活を維持し、生活を向上させ、社会に貢献できるようにするための失業給付も含まれています。

経済システムは都市建設のビジョンでプレイヤーをサポートするように設計されていますが、政府の援助は、都市が成長し成功するにつれて減少し、都市管理の翼を十分に伸ばし、空を飛ぶことができるようになります。
ゲームをプレイすると経済シミュレーションとその複雑さを深く掘り下げ始め、さまざまなエージェントが自分の行動や他のエージェントの存在に基づいてどのように決定を下すかを確認し、有意義な選択をし始め、最終目標が何であれそこに向かって街を導くことができるでしょう。

経済の循環

経済はエージェント間の様々な資源の流れによって形成されます。つまり家庭、企業、都市サービスです。
エージェントの数は都市が成長するにつれて自然に増加し、各エージェントは保有する資金と資源の量を追跡します。
エージェントには経費と収入があり、現状に合わせた売買の判断を行い、バランスを取ろうとします。
家計はお金を使って資源を購入して家賃を支払い、企業は資源を購入して他の資源に変え、それを他の企業や顧客に販売します。
また企業は建物の賃貸料を支払い、それは利益を計算する際に考慮されます。
特定の都市サービスも資源を消費し、これらの費用は毎月の維持コストに加算されます。

経済シミュレーションの中核となるのは、ゾーンとそれらの相互共生関係です。
世帯は家と職場を探します。
産業企業は資源へのアクセスを必要とし、商業企業は製品を販売し、顧客がそれを販売することを望んでいます。
税金は市内の様々な事業を奨励したり阻止したりするために使うことができます。
もし資源や生産物が豊富であれば、より高い税金を設定することで過剰な生産量を減らすことができ、その一方で市の税収を大幅に増やすことができます。
逆に資源や生産物が不足している場合は、税金を下げたり、マイナス税を設定して補助金を出すことで、より多くの企業が都市に進出します。
生産チェーンの最初の段階で資源を補助することは、製造プロセスで使用する資源に容易にアクセスできるため、チェーンの最後の段階にある企業にも利益をもたらします。

しかし閉じたシステムの中でお金が流通するわけではなく、どこからともなく現れるわけでもありません。
家賃、輸入代金、会社の利益、プレイヤーの収入は、経済シミュレーションからお金を取り除くお金の吸収源です。
シミュレーションでは資金流出のバランスを取るために、支払われた家賃や会社の利益という形での資金源と、プレイヤーが使用した資金が、教育レベルに基づいて半分が市民に、半分が商業ビルの富に均等に分配されるように分配されることも特徴です。
その他の資金源としては、企業や都市サービスからの輸出収入、観光客、前述の市や市民個人への政府補助金があります。

政府の補助金はあなたの街のスタートアップを助け、あなたの街の経済が成長するにつれて削減される

世帯
各家庭は、職場や学校、レジャーの場所が近くにある好立地の家を探します。
大家族は低密度や中密度の住宅地にある大きなアパートを好み、小家族は高密度や低家賃の住宅地にある小さなアパートに満足します。

また家庭では職場に近い場所に居住することで、職場までの経路探索コストを低く抑えたいと考えています。
職場への経路探索では、使用可能な職業の教育レベルを考慮し、従業員の教育レベルに一致する職業に小さなボーナスを与えます。
また募集中の求人が少ない企業よりも従業員の少ない企業が優先されるため、ある程度均等な労働者の分布が確保されます。
レジャー・ショッピングについても同様です。また市民は旅行よりも活動(アクティビティ)を楽しみたいと考えています。
市に学校があればすべての子供が通うため、子供のいる世帯は小学校の近くに住みたいと考えます。

AIが資源不足を検知すると各家庭は買い物に出かけます。
次に世帯員とその製品の好みをチェックし、好みの重みづけに基づいて製品を選択します。
商品の種類が決まったら、家族の中から1人を選び、希望する商品を販売している店に行って購入します。
購入が完了すると製品は家庭の資源として送信されます。

これらすべての決定は世帯の幸福度を最大化するために行われ、世帯のアパートの適合性はさまざまな目的地への経路探索コスト、仕事や旅行の後に残された自由時間、支出の後に残されたお金、現在のニーズに合ったサービスを合計して算出されます。
世帯がアパートの家賃と維持費を支払うことができない場合、彼らは家賃を支払う能力に合った他の利用可能なアパートを探します。
評価のプロセスには、上記のすべての点が含まれており、適切な場所を見つけて幸福度を最大化することができます。
また地元で家を見つけられるよりも低い確率が示されているにもかかわらず、市外に引っ越すことも検討します。
世帯が非常に貧しく、新しいアパートを見つけることができず、都市を離れるための資金が不足している場合、彼らはホームレスになります。
この場合、生活環境が変わるまで都市公園で生活することができます。

地価が高い、収入が低いなどの理由で家賃を払えない世帯もある

産業企業
産業企業は、資源への最適なアクセス、製品を出荷する場所、生産を継続するための労働者を求めています。
彼らは会社をどこに設立するかを選択する際に、現場での生産の価値を考慮します。
大規模な工業ビルは賃料が高いため、収益計算には物件の規模が関係します。
地価も賃料に影響するため、産業企業は利益を最大化するために地価の低い地域を好みます。
しかし製造の種類によって必要なスペースが異なるため、コストに関係なくより大きな建物に店舗を構える重工業企業もあります。

企業は製品を製造するために使用される資源を発注し、事業に適した場所を見積もる際に、利益から差し引かれる輸送コストを考慮します。
新しい企業は、まだ市内で使われていない資源を少しだけ優先しています。それらはそこで生成されるが、それ以上の改良を行わずに輸出されるか、外部接続からのみ利用可能です。
輸送コストは資源の距離と重量によって計算されます。例えば金属は織物よりも重いという感じにです。
資源と同様、産業企業の顧客、商業地域の再販業者、その他の製造会社との距離も企業の利益に影響を与えます。
企業は輸送コストが低下して利益率が低下することを避けるため、資源の注文を行う際は短い輸送距離を好み、遠く離れた企業が資源の供給先として選択される可能性は低くなります。

企業が労働者を探している場合、生産の複雑さのレベルが従業員の教育レベルの要件に影響を与えるため、考慮されます。
教育レベルの低い従業員でうまく機能する企業もあれば、十分な教育を受けた従業員に効率性の向上を求め、それが生産速度と利益率に影響する企業もあります。

会社の利益が増えれば、彼らは家賃の支払いと並行して、建物の維持管理により多くの投資を行うことができ、それによって建物のレベルと周辺の土地価値が徐々に上昇します。
企業レベルや効率も生産率に影響します。
これは会社のレベルと効率が上がるにつれて、同じ費用(水と電気の使用量)でより多くを生産できるようになり、生産単位の価格を下げることができることを意味しています。

産業企業は時として現在の生産量を評価します。
彼らは購入した資源と販売した製品の現在の価格、従業員の賃金、輸送費、固定費(建物の家賃と維持費)を考慮し、最適な従業員数を見つけることによって、収入を最大化しようとしています。
これは生産規模を調整することで行われ、企業が生産する製品の需要が増えれば生産規模を拡大し、より多くの労働者を雇用します。
製品の需要が減れば利益を維持するために生産を縮小し、一部の従業員を解雇します。
十分な利益が得られずに会社の財務状況が悪化した場合、建物の賃貸料や維持費を支払うことができず、生産のための資源を発注することもできません。
この場合は、予想される会社の収入や富がマイナスになり、会社が倒産したり、建物が放棄されたりします。

産業区画の建物の中には、それ自体では何も生産しない倉庫であり、資源取引の一部であるものも存在します。
外部接続から資源を購入すると、それらは倉庫に輸送され、そこでさらに使用されるまで保管されます。
前述のように、注文の価格は輸送コストと資源価格で構成され、企業は倉庫と外部接続の両方と取引できます。
倉庫は、倉庫間に均等に分散された資源を街中に移動させることによって、十分な在庫とバランスを保とうとします。
区画化された倉庫に加えて、多くの貨物輸送ビルは倉庫としても機能しています。
これらの倉庫は外部との特別な繋がりがあるため、輸送コストは通常のトラック輸送とは異なります。
貨物列車や船舶は大容量であるため、最も重い資源でも価格を下げることができ、航空貨物は輸送コストの差がほとんどなく、どこからでも資源を運ぶことができます。

未入居ビルは企業が入居するまで看板を掲げることができない

商業企業
商業企業は、販売するための製品、顧客にサービスを提供するための労働者、および顧客の大部分を提供する住宅地の近くに位置する必要があります。
商業企業は外部接続だけでなく、工業区画の産業企業からも製品を受注します。
商業企業も産業企業と同様に企業が生み出す利益を消費するため、都市内の適切な場所を評価する際に輸送コストを考慮します。

商業企業は製品メーカーや顧客との良好なつながりのバランスを取りながら、異なる製品に対する需要にも対応しようとしています。
たとえば、近所に食料品店がなく、顧客が最も近い食料品店に行くための交通費(経路探索計算による時間と費用)が高い場合、シミュレーションではその近隣が食料品店を出店するための有利な地域としてマークされます。

商業企業は、産業やオフィス企業と同じように、顧客サービスの労働力を探しています。
近くに住んでいて、適切な教育レベルの市民が最良の選択肢です。
多くの場合、顧客と労働者は同じ地区から来ており、これは一般的に住宅地の近くに商業企業が繁盛していることを意味します。

商業企業も経済の変化に対応し、サービスのレベルを上下させることでサービスを調整します。
商業企業がレベルアップすると、効率性が向上しサービスレベルと売上が向上します。
売り上げが増えると個々の商品が安くなります。
これは必要な製品をどこで購入するかを評価する際の市民の意思決定プロセスに影響し、より安価な製品がより多くの顧客を引き付ける現実世界をシミュレートしています。

オフィス企業
オフィス企業は製造業とほぼ同じように機能しています。
彼らの生産は入力資源としてエレクトロニクスまたはソフトウェアを使用し、彼らの製品はソフトウェア、テレコム、金融、メディアなどの非物質的な商品です。
良好な交通接続はオフィスにとって有益ですが、必要な資源が軽量で輸送費が安いため、輸送距離の短さにはそれほど依存していません。
彼らが生産した非物質的な商品は、製造企業、他のオフィス企業、顧客に対して無線通信で販売されるため、顧客への物理的なアクセスを必要とせず、企業設立に適した場所を評価しながら意思決定に影響を与えることもありません。
したがって潜在的な労働力が住む住宅地に近いことがより重要となります。

オフィスは産業企業と同様の従業員を必要とします。
従業員は生産の原動力であり、企業はその役割を果たすのに適した従業員を見つけ、会社の効率性を高く保つことが重要です。
生産される製品の複雑さのレベルは、企業内の教育レベル要件の分布を決定します。
大きなオフィスビルでは数百人の従業員を雇用できます。

オフィス企業の収益性や存続可能性の評価は他の事業と同様です。
彼らは経済状況に応じて生産規模を拡大し、常に従業員を増やしたり余剰人員を手放したりして収入を最大化していきます。
利益が減少し生産規模を調整しても回復できない場合、必要な家賃、維持費、資源費を支払うことができず倒産します。

生産

都市経済の重要な部分は生産チェーンです。
生産チェーンの管理と調整は、経済シミュレーションとゲームプレイに全く新しい次元を追加します。
生産チェーンを細かく管理する必要がないように設計されていますが、もしそうしたい場合はシステム全体を構成するものの複雑さを深く掘り下げることができます。
その場合、原料の抽出から始まり都市での産業の専門化までプロセスのどのステップにも影響を与えることができます。
同じ資源を生産する企業があると、それらの企業の効率性に特化ボーナスが与えられます。

抽出
都市に原材料を持ち込むには、産業専門地域において地元で生産するか、輸入する必要があります。
貨物輸送の接続が良好であれば輸入が容易になりますが、地元で抽出することは企業が利益から税金を支払うという形で市に収入をもたらします。

抽出エリアを作成するには、専用の産業ハブ建物を配置するときにアクティブ化される専用産業エリアツールを使用する必要があります。
このツールは都市サービスでカバーされている地区ツールと同様に機能し、完全なループを作成するコーナーノードを配置することによってエリアを定義できますが、建物を配置するときに小さなエリアが既に作成されています。
より多くの土地をカバーするように拡張することもできますが、そのエリアは建物自体の範囲内でなければならず、そのエリアから自動的に資源が収穫されます。
対象となるエリアが必要以上の資源を生産している場合、それらは自動的に外部接続経由で売却されます。
優れた貨物輸送の選択肢を持つことは、都市の全体的な交通の流れを大幅に改善し、企業の輸送コストを削減します。

建築物や車両が天然資源の抽出作業に取り掛かる際に、抽出エリアを定義して監視する

資源の生産と消費のバランスが取れていれば都市にとって有益です。
資源の過剰生産は市や企業にとって有益ではありません。
資源に大量の余剰がある場合、企業はその資源を外部接続に向けて輸出します。
ただし企業が外部接続に販売する場合は、輸送費も企業が負担します。
輸送量が多いほど都市からさらに遠くまで輸送する必要があるため、輸送コストは大きくなり会社の利益率から差し引かれます。
資源の生産量が大幅に不足すると企業は外部接続に資源を発注します。
これにより追加の輸送コストが発生し、目的地への資源の物理的な輸送を妨げる可能性のある多くのトラック交通が発生します。
これらの輸送費はもちろん企業の利益からも差し引かれます。

資源から…
ゾーン化された産業では外部接続から輸入するか、市内の専門産業エリアから取得できる資源が必要です。
これらの資源を使用して産業企業はそれらをさらに材料製品に加工します。
これらの材料製品はさらに加工するために他の製造会社に販売したり、外部接続に輸出したり、商業企業に販売したりすることができます。
さらにオフィス企業は産業企業として機能していますが、材料製品を生産するのではなく、非材料製品を生産しています。
オフィスではより多くの教育を受けた労働者と、他のオフィス企業によって生産されるか、外部接続から輸入される非材料製品が必要です。

…製品へ
生産チェーンの最後には生産されたすべての資源と商品が、その都市の世帯であるか外部接続であるかにかかわらず最終顧客へ届くことになります。
このように商業企業は生産チェーンの最末端に位置しています。
彼らは購入した商品を製品に変え、それを世帯が資源とレジャーの需要を満たすために購入するのです。

資源生産係数
シミュレーションの舞台裏を少しだけ紹介するため、資源の価格とその重みについて説明します。
資源のゲームプレイの背後にあるデザインは、現実の資源物流の影響を受けており、現実世界でどのように都市が形成され機能するかをシミュレートしています。
これらはゲーム内で直接公開されるものではありませんが、すべての資源にはシミュレーションに影響を与えるいくつかの要因があり、そのうちのいくつかは価格、重量、スペースです。

価格は当然、資源単位の実際の価格を指します。
価格は世帯が資源を補充する際に、その世帯が購入できる資源のユニット数を決定します。
資源の価格は一定ですが、資源の利用可能性は企業の最終利益率を定義する輸送コストに寄与します。

重量とは資源の抽象化された物理的な重量を指し、資源の輸送コストに影響します。
医薬品のような軽資源は輸送コストが小さく、石材や鉄鋼などは重く、その分輸送コストが高くなります。
重いものは高い輸送コストを避けるために都市で生産されるのが理想ですが、輸送する必要がある場合は船や列車を接続することがコストを削減する良い方法となります。

スペースは資源の収益性に影響します。
製造に必要なスペースが他の資源よりも多く必要な資源もあり、スペースを大量に消費する資源を製造する企業は、企業が最大の利益を得られるよう、土地価値が低い地域に立地することを好みます。

例:鉱物工業
工場の経費はその投入物を獲得するコストによってほぼ決定されます。
例として石です。石はどこにでもありますがかなり重いため、輸送費はおそらくコストの大部分を占めており、会社は石切場の近くに位置する可能性が高くなります。
加えて工場はおそらくかなり大きいので、地価があまり高くない場所を選ぼうとするでしょう。
別の大きなコストは工場が使用する比較的訓練されていない労働者の賃金を支払うことから生じます。
工場では水と大量の電力も購入しその価格はプレイヤーが設定します。
最後に工場は製品を地元の電子機器工場や化学工場に販売したり、市外に輸出したりして収入を得ています。
輸出しなければならない場合は輸送費も負担し利益も少なくなります。
最後に、プレイヤーは残りの利益に課税したり、さらに多くの鉱物を都市で生産したい場合は鉱物生産に補助金を出すこともできます。

特殊産業

Cities: Skylinesにおいて生産チェーンは4種類の原材料で非常にシンプルであり、加工してさらに商業用に消費される商品に変えることができました。
Cities: Skylines IIにおいて私たちは、より専門的な産業タイプ、資源ごとのより多くの生産バリエーション、それらの資源を新しい製品に組み合わせるためのより多くのオプションを提供することによって、より深みを加えたいと考えました。

特殊産業地域は通常、機能させるために天然資源を必要とします。
それらは、肥沃な土地、森林、鉱石、または石油ですが、例外として畜産と採石の特化産業地域は、天然資源なしで土地に建設することができます。
天然資源のうち石油と鉱石は有限であるため、採掘される資源はますます少なくなり、一方、肥沃な土地と森林は時間の経過とともに資源を補充しますが、汚染に対して脆弱です。

Cities: Skylines IIには9つの異なる特殊産業地域があります。
まず4つの農業タイプを選択できます。
畜産は天然資源を必要としませんが、穀物農業、野菜農業、綿花農業は肥沃な土地に位置する必要があります。
林業は天然の森林を必要とし、石の採掘はマップ上のどこでも利用できますが、石炭と鉱石の採掘はどちらも地中の鉱床を必要とします。
最後に地下から石油を抽出できる石油掘削があります。

特殊産業は産業ゾーニング需要に影響を与えず、特殊産業地域の企業は倒産できないため、経済の機能が異なります。
その代わりに利益が減少したときに生産と従業員数を縮小します。
これは特にその地域の天然資源が枯渇した場合に起こる可能性があります。

特殊産業用車両
特殊産業用車両は通常の交通の一部ではなく、道路を走行することはありませんが、産業地域が作成されたときにシミュレーションによって作成されたパスを走行します。
車両はこれらの特殊産業地域内のみで稼働しその地域内の資源を収集します。
資源が十分に集まったら母屋に投下し、母屋で処理した後、他の会社に送り、生産チェーンの一部としてさらに処理します。

特殊産業エリアは自動的に車両を発生させ、資源を収穫して本館まで輸送する

経済パネル

市の経済を理解する上で中心となるのはもちろん経済パネルです。
パネルから市の財政、融資、税金、サービス予算、市内のさまざまな資源の生産をより深く見ることができます。
経済パネルで提供されるツールと情報を使用して、シミュレーションのさまざまな部分に影響を与え、都市を計画して開発することができます。

Budget(予算)タブで都市の財政状況を簡単に把握できる

Budget(予算)タブから、市のRevenue(収入)、Expenses(支出) 、現在のMonthly Balance(月間収支)を一目で確認できます。
さらに各セクションを強調表示すると、パネルの右側に各収益または費用の簡単な詳細が表示されます。
これには収益または費用の出所に関する説明と概要が含まれます。

ローン(融資)の仕組みはCities: Skylinesとは少し異なります。
3つのローンのうちの1つ選択するのではなく、利用可能なローンは1つだけになりましたが、ローンは調整可能で自由に返済したり増やしたりできます。
ローンを組み、スライダーを左右に動かしてその規模を決めることができます。
その後ボタンを使用してローンを確定します。
これと同じ方法で既存のローンを返済したり、サイズを大きくしてさらに多くの資金を引き出すことができます。
ローンのサイズにはマイルストーンごとに増加する制限があります。
金利はローンの規模に応じて決まり、ローン自体は毎月自動的に返済されます。
また市の財政が許せば、一部または全部を手動で返済することもできます。
市役所や中央銀行を建てることでローンの金利を下げることができます。

ローンは高額になる可能性があるが、今すぐ必要な資金を都市に提供できる

ゾーンの種類ごとに独自の総合税率が設定されておりスライダーで調整できます。
さらに特定のゾーンタイプのメニューを展開することで、個々のグループの税金を調整することもできます。
居住ゾーンでは教育レベルごとに税金を調整できます。
商業ゾーン、産業ゾーン、オフィスゾーンでは、さまざまな製品タイプごとに税率を調整できます。
各税金は-10%から30%の間で設定できます。
マイナス税を設定することは都市を特定の分野に特化させるため、さまざまな資源の生産を導くための優れた方法です。

各ゾーンタイプの税金を調整するか、タイプを拡張して製品または教育レベルに個別の税金を設定する

Services(サービス)タブを使って、サービス建物の効率性に影響を与えるさまざまな都市サービス予算を調整し、さらにサービスの質にも影響を与えることができます。サービス予算は50%から150%の範囲で指定できます。

電気と上下水道に関して、サービスの消費に影響するだけでなく企業効率や市民の幸福にも影響する、サービス料金を変更することもできます。
例えば電気のサービス料を引き下げることで、電力消費量や企業の効率性、市民の幸福度を高めることができます。

これらのツールを使用すると必要に応じて現在の需要に合わせてサービス出力を微調整できます。
ただしこれらの重要な設計目的は、常にマイクロ管理をする必要がないことです。
しかしながら経験豊富なプレイヤーにとってはシミュレーションをさらに複雑にすることができます。

サービス予算を削減してコストを節約したり、サービスが都市のニーズをカバーしきれない場合は、サービス予算を削減できる

Production(生産)タブでは、その都市が生産している材料、材料製品、および非材料製品のそれぞれを観察することができ、またその都市の資源の生産が黒字か赤字かを観察することもできます。
各資源を強調表示すると、資源を取得できる場所と、その資源を販売または使用できる場所を示す追加情報を表示できます。
たとえば木材は林業から生産することも輸入することもできます。
木材は暖房にも使用され、さらに加工会社に販売したり、外部接続経由で輸出することができます。

あなたの都市が必要とし、地元で生産しているものの概要を把握し、特定の製品を生産するために必要な材料を確認する

これらの情報によって、自分の都市が何を消費しているのか、既存の産業がどれだけ生産しているのかをより深く理解することができます。
これにより都市や交通機関をより効率的に計画することができ、その結果、交通量を削減し、あなたの夢を実現するために、より多くの税収入を都市に提供することができます。

おわりに

Cities: Skylines IIの経済シミュレーションについてご紹介しましたが、いかがでしたでしょうか?
自分の都市をどのように特化させ、バランスの取れた生産チェーンから利益を得ることができるのか、いくつかのアイデアを得ることができたのではないでしょうか。
来週も引き続き開発日記をお届けしGame Progression(ゲームの進行)について紹介します。


今回の内容は以上です。

感想・まとめ

Cities: Skylines IIの開発日記#9を紹介しました。

最後のパラグラフの文章ですが、私の判断で切りが良いところで分割して掲載しました。ご了承ください。

日記では色々と経済および生産について細かく書かれていましたが、基本的にガチガチに管理する必要が無いように設計されているとのことなので、よほど深いところに自分で手を入れたいと考えなければスムーズに遊べるようになっているのだろうと思われます。

最初はあまり気にせずゲームを進めて、慣れていったら細かく調整していくという感じで良さそうですね。

[画像引用元:パラドックスフォーラム内 Development Diary #9:Economy & Production]