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Cities: Skylines II 開発日記 Behind the Scenes #1: Modding

更新情報

Paradoxフォーラムにて

Cities: Skylines II

の開発日記としてBehind the Scenes #1: Moddingが掲載されています。
私が日記に気づくのが遅くなってしまい今更感はありますが、紹介してみたいと思います💦

今回の投稿の原本となったフォーラム内のページはこちらです↓

今回のテーマはModについてです。

以下パラドックス社フォーラム内の記事を意訳して紹介します。
下記の内容が必ずしも正しい翻訳とは限りません。
誤訳・誤解釈があると思いますがご了承ください。
正確な内容の把握はパラドックスフォーラム内の元投稿にてご確認ください。

Modding(Mod制作)

序文

皆さんこんにちは。
Cities:Skylines IIのリリースまでの開発日記のミニシリーズが新たに追加されました。このシリーズでは、開発の舞台裏を紹介し、特定の機能の背後にあるプロセスと哲学の一部を皆さんと共有するとともに、将来の計画を垣間見ることができるものとなっています。

まず、Cities:Skylines IIでの改造(Mod)について説明します。
リリース時点では改造はサポートされていません。しかし、改造が私たちにとってどのような意味を持つのか、どのように改造サポートにアプローチするのかを共有したいと考えています。
前作Cities: SkylinesにおいてModというのはゲームを成功させるのに重要な役割を果たしました。
したがって、Cities: SkylinesIIでもゲームが改造可能でなければならないことは明確であり、Mod製作者が今回どのようなものを思いつくかを私達も楽しみにしています!

私達のゲームにおけるMod可用性

私たちのModの旅は、最初のゲームであるCities in Motionで、やや予想外の形で始まりました。
当時、当初は大規模なModサポートを計画していませんでしたが、ゲームが独自の技術を使用しておりプレイヤーにとって非常にアクセスしやすいものであったため、ゲームを取り巻く改造コミュニティが成長しました。
意図したものではありませんでしたが、プレイヤーがゲームプレイ体験をカスタマイズしたり、コンテンツを作成したり、互いに共有したりすることで、改造がゲームにどれだけの効果をもたらすかがすぐにわかりました。

この教訓はCities in Motion 2にも引き継がれましたが、改造をサポートする可能性を完全に理解したのはCities:Skylinesの時でした。ゲームを開発していたとき、2人のプログラマーのうちの1人がゲームを改造するツールの作成に集中していました。Cities:Skylinesがリリースされたとき、マップエディタがあり、独自のマップを作成して都市を構築することができ、アセットエディタを使ってカスタム3Dモデルをゲームに読み込むことができました。
これらはコード改造とともにSteam Workshopで共有され、他の人がダウンロードすることができました。
私達は長年にわたり、アセットエディタの機能を拡張してより多くのオプションを追加し、マップのテーマやシナリオがゲームに追加されると、独自のエディタを追加してきました。

そして現在、Cities:Skylines Workshopには、マップやテーマから建物やゲームのルールを変えるコードの改造まで、40万以上のModがあります。
私たちは改造コミュニティの創造性と献身性に完全に圧倒され、ゲームの全期間を通じてMod製作者との関わり方を改善し続けてきました。

内蔵されたエディタとSteam Workshop間の簡単な共有により、Cities:Skylinesは以前のゲームよりも改造の機会が増えました。

CITIES SKYLINES II

Cities:Skylines IIの開発を始めたとき、前作と同じように改造をサポートしたいと思っていました。
2019年に10周年記念の一環として、著名なMod製作者のグループをタンペレに招待し、彼らの改造活動をどのようにサポートするのが最善かを決定する手助けをしました。
Cities:Skylines IIに含まれるようになる機能と、そのアートスタイルの詳細さとリアリズムのレベルを紹介したのです。
Cities:Skylinesを改造した彼らの経験について議論し、Cities:Skylines IIでコミュニティをサポートする方法について素晴らしいフィードバックを提供してくれました。
たとえばマップ作成者は、より高い山やより深い谷を作成できるようにしたいという希望を表明しており、マップ&テーマの開発日記からもわかるように、これはCities:Skylines IIにおいて可能となっています。

コミュニティを祝うためのModをサポートし、誰もが参加できるようにしたいと思っています。
このため、個々のプラットフォームの制限を尊重しつつも、可能なすべてのプラットフォームで改造ツールを利用できるようにすることに重点を置いています。
すべてのプレイヤーに同じコンテンツを提供するため、Paradox Modsをポータルとして選択し、すべてのプラットフォームであなたの素晴らしい作品を共有できます。

メインメニューから直接エディタとParadox Modsにアクセスできます。

MODDING BETA(改造のβ版)

私たちは常にMod製作者にできる限りのサポートを提供しようとしており、改造ベータ版は私たちの取り組みの一環としてCities:Skylines用に作成されました。
この目的は、Mod製作者がゲームのアップデートによって壊れる可能性のあるModのアップデートを準備できるようにすることにあります。
リリース前に次のビルドへアクセスする機会を得たことで、彼らは変更を熟知し、Modのアップデートに取り組み、テストする時間を得たのです。

Cities:Skylines Moddingコミュニティが成長するにつれて、このグループはアセットクリエーターを含むように拡張され、その目的は改造ツールに直接フィードバックを提供するように拡張されました。
ベータ版では一般に公開される前にロードエディターに関するフィードバックを得る機会が与えられ、ゲームのAPIのどのような改善がMod製作者に役立つかについてMod製作者と直接会話する機会が与えられました。

Cities:Skylinesのアップデートが終了しましたので、その後MODDINGベータ版はCities:Skylines IIの改造ツールのテストとフィードバックの提供にシフトしています。
現在、MODDINGベータ版ではCities:Skylines II Editorがテストされており、これについては次の開発日記で詳しく説明します。


今回の内容は以上です。

感想・まとめ

Cities: Skylines IIのBehind the Scenes開発日記#1を紹介しました。

元投稿に気がつくのが遅くなり、紹介記事作成も遅くなってしまいましたm(_ _)m
残りも可能な限り早く紹介していきたいと思います。

[画像引用元:パラドックスフォーラム内 Behind the Scenes #1: Modding]