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Cities: Skylines II 開発日記 Behind the Scenes #2: Editor

更新情報

Paradoxフォーラムにて

Cities: Skylines II

の開発日記としてBehind the Scenes #2: Editorが掲載されています。

今回の投稿の原本となったフォーラム内のページはこちらです↓

今回のテーマはEditorについてです。

以下パラドックス社フォーラム内の記事を意訳して紹介します。
下記の内容が必ずしも正しい翻訳とは限りません。
誤訳・誤解釈があると思いますがご了承ください。
正確な内容の把握はパラドックスフォーラム内の元投稿にてご確認ください。

Editor

序文

皆さんこんにちは。また新たな開発日記へようこそ。
本日はCities: Skylines IIにおけるEditorについての計画を紹介します。
現在、このゲームにEditorは含まれていませんが、ベータテストが終了し次第、このゲームのポストリリース版を更新してEditor機能を含める予定です。

私達は最初から、皆さんのアイデアを実現するのに十分かつ強力で詳細なエディタを搭載したいと思っていました。
今回私達は、前作Cities:SkylinesにおいてMod製作者たちが作った素晴らしいものに基づき、Mod製作者やクリエイターが何を必要としているかを十分に把握していますので、現在Cities:Skylines IIのために開発されている新しいEditorでそれをサポートすることが私達の目標となります。
私たちはEditorをMod製作コミュニティと密接に協力して開発しており、このツールは社内でも使用するものですが、ゲームのための独自コンテンツを作成する可能性を提供することを目的としています。
Cities:Skylinesの体験の本質は、創造する自由にあります!

1つのエディタで全てを制御する

Cities:Skylinesでは、機能ごとにいくつかの異なるエディタがありました。
アセットを作成する場合は、アセットエディタ(Asset Editor)を開き、その中で特定のカテゴリを選択すると、すべての機能のサブセットが表示されます。
そしてマップで作業する場合は、別のエディタが必要となります。

一方、Cities:Skylines IIではすべての機能を備えたエディタが1つだけあります。
新しいマップを作成する場合でも、新しい建物を作成する場合でも、同じエディタに入ります。
そのためすぐに多くの選択肢を手に入れることができ、最初は少し気が遠く感じられるかもしれませんが、多くの利点もあります。

あなたの新しい建物は、平らな何もない世界には存在しません。
マップをロードしたり、環境内に建物を配置したり、周囲に他の建物や道路を配置したりすることで、自分の街でどのように見えるかをより正確に把握できるのです。
マップも同様です。
地形を形成しながら建物を配置することで、丘や谷の規模を望むように整えることができます。

最後の仕上げを加えながら、目的の環境でアセットをプレビューできます

ロードマップ

エディタは現在ベータ版であり、熟練のMod製作者とアセット作成者で構成されるMod製作者ベータグループによってテストされています。
エディタはいくつかのステップでリリースされ、最初のステップにはマップの作成、アセットのインポート、コードの改造、およびそれらの共有とParadox Modsを介したゲームの保存が含まれます。

Cities: Skylines II でのカスタム マップの作成には、風景の整形、川や湖の水源の設定、天然資源や森林のペイント、都市の基本的な外部接続の設定など、期待できる内容が含まれています。
ただし地図の作成には、気温の変化や天気など、地図の気候の設定も含まれます。

エディタの最初のリリースでは、今後サポートされるアセットタイプが増えたカスタム建物の作成がサポートされています。
これにより、一致するテクスチャセットを持つカスタム.fbxファイルをインポートしたり、カラーバリエーションを設定したり、アセットを装飾したり、新しいアセットに合わせてその数値を調整したりできます。
もちろん既存のアセットを編集することもでき、さまざまなカラーバリエーションや装飾によってお気に入りの建物に新しい外観を与えることができます。
モデリングおよびテクスチャアセットに関するすべての技術情報は、公式wikiに掲載されており、詳細情報が入手可能になると更新されます。

最後に、間違いなく重要なことですが、このアップデートはコード改造をサポートしています。
Cities:Skylinesに登場する多くの著名なMod製作者には、Cities:SkylinesからCities:Skylines IIへの早期アクセス権を与えており、彼らにゲームに慣れ親しんでもらい、Modを作成するきっかけを与えています。
とはいえ、このゲームには新しい技術が使われており、より深いシミュレーションが行われているため、Mod自体はゼロから作成する必要があり、以前にCities: Skylines向けに行った事はそのままでは使用できないことを覚えておいてください。
今回、Mod製作者が何を作るのか、私達もとても楽しみです!

この最初のアップデートでParadox Modsへの共有も可能となります。
ここでは、カスタムマップ、建物、コード改造を共有したりダウンロードしたりできるほか、ゲームのセーブデータを共有したり、他の人の都市をダウンロードして探索したりすることもできます。
Paradox ModsはPC版だけでなく、各プラットフォームの制限内においてすべてのプラットフォームで利用できます。
コンソール版にどのようなものが含まれるかについては、リリースに近い時期に詳しく説明します。

次のステップ
エディタのリリース後の次の目標は、より多くのアセットタイプを含むよう機能を拡張することです。
独自の車両、樹木、茂みを作成する機能と、カスタム市民モデルをインポートするオプションを提供したいと考えています。
木も市民も、それに相当するCities: Skylines版のものよりも複雑です。

樹木はCities:Skylines IIのライフサイクルを経て、苗木から成木、最終的には枯れ木になるため、カスタムツリーにはそのライフサイクルの各段階に対応したいくつかのモデルが必要となります。
同様に、市民は様々なライフステージを経験し、それはキャラクターモデルが子供から高齢者へと変化することに反映されています。
将来の開発日記ではキャラクターモデルに関する舞台裏を紹介します。
これは潜在的なクリエイターがエディタがカスタムキャラクターをサポートした後に、どういった事を期待できるかを理解するのに役立つ可能性があります。

あなたのフィードバック
エディタの計画に関しては意図的にオープンエンド(終了時未定)にしています。
計画した機能以外にも、Cities:Skylines IIの改造コンテンツの作成に役立つ改善や機能を実装する余地を残したいと考えているためです。
もちろん何も保証することはできませんが、エディタ対するフィードバックやご要望を、今すぐにでも、そして実際に手に取ってからでもお待ちしております。

おわりに

Cities:Skylinesでのエディタについての経験をお聞きしたいと思います。
あなたはどれを使いましたか?何がうまくいきましたか?どんなやりがいを感じましたか?そしてもちろん、あなたがCities: Skylines IIのために作りたいと思っているもの、それがEditorの最初のリリースでサポートされている項目の中にあるものなのか、将来サポートされるものなのか、あるいはおそらく全く別のものなのかについても聞きたいです。フォーラムの以下のコメント欄でお知らせください。

次の開発日記では、ゲームバランスの舞台裏を紹介し、Cities:Skylines IIのような深いシミュレーションのバランスを取るためのプロセスや課題について解説します。


今回の内容は以上です。

感想・まとめ

Cities: Skylines IIのBehind the Scenes開発日記#2を紹介しました。

前作とは異なりIIでは改造(Mod製作)を行う際のエディタが1つに統一されたとのこと。
これは前作でModを作っていた人も、そして今作でMod製作に携わってみたいという方にとって作業が行いやすくなりそうですね。

[画像引用元:パラドックスフォーラム内 Behind the Scenes #2: Editor]